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Notícias para quem quer Comprar TV de LCD

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06/10/2009 - 17:41:49

Estudo do Ibope desvenda hábitos de consumo de mídia na era da convergência

70% da população paulistana indica o celular como item prioritário no dia-a-dia, e 16% dos jovens preferem conversar com amigos e familiares através da internet

O cenário contemporâneo é marcado pela convergência das mídias, pela alta tecnologia e pela disseminação de vasta quantidade de informação. Pensando na conexão entre pessoas, marcas e meios, o Ibope Mídia elaborou o estudo inédito Conectmídia: Hábitos de consumo de mídia na era da convergência, destaque no MaxiMídia 2009, evento que acontece em São Paulo entre os dias 6 e 8 de outubro.

A pesquisa propõe uma reflexão sobre os impactos da chamada era do conhecimento. “A conectividade leva os usuários a um patamar de participação nunca antes imaginado. As personagens dessa nova história interagem, disseminam conteúdo, intervêm e opinam com muito mais vigor e velocidade”, afirma Juliana Sawaia, gerente de marketing do Ibope Mídia. "“As pessoas reportam novidades e trocam informações, mas o que as diferencia é o potencial de influência e decisão em seu círculo de relacionamentos”, completa Dora Câmara, diretora comercial do Ibope Mídia.

Informação e consumo

Segundo o estudo, a exposição múltipla aos meios de comunicação revela consumidores mais exigentes, bem informados e concorridos: 81% deles importam-se mais com a qualidade da informação do que onde a encontram.

Entretanto, a pesquisa aponta que 53% das pessoas sentem-se pressionadas com a quantidade de informação disponível nos dias atuais. Junto ao público feminino, este índice é de 56%. Dois terços da população, porém (principalmente entre o público jovem de até 24 anos), afirmam conseguir absorver toda a informação e tecnologia disponíveis.

Já no que diz respeito ao consumo das mídias, 82% da população paulistana afirma dedicar-se a um meio de cada vez. Entre os consumidores jovens, porém, a convergência de outros meios com a internet é representativa: quase metade deles acessam a web enquanto assistem à TV ou enquanto ouvem rádio.

Outra realidade para o público de 18 a 24 anos é o download de filmes e séries: 45% possuem esse hábito, contra uma média  de 22%. Já o público adulto de 25 a 34 anos, além de ser mais preocupado com a qualidade da informação, destaca-se no consumo simultâneo de mídia impressa e televisão, e também de mídia impressa e rádio.

Entre as necessidades que imprimem ritmo às mudanças no padrão de consumo, o celular tem papel fundamental. Na lista de itens mais importantes no dia-a-dia figuram como prioridade a televisão (77%), o telefone celular (70%), o computador com acesso à internet  (58%) e o rádio (46%), respectivamente. Do total da população, 30% são a favor da propaganda no celular. “O aparelho celular firma-se cada vez mais como uma multiplataforma de comunicação”, afirma Juliana.

Jovens, internet e as redes de relacionamentos

Os relacionamentos pessoais são cada vez mais importantes na era da convergência e as redes sociais são  plataformas de grande expressão: 45% das pessoas acreditam que elas já fazem parte da rotina. Este índice sobe para 72% entre os jovens de 18 a 24 anos e 49% para o público masculino.

A preferência pelos relacionamentos virtuais em relação aos interpessoais é realidade para 16% dos consumidores, que preferem falar com seus amigos, família ou colegas de trabalho por computador a falar pessoalmente. Junto ao público jovem entre 10 e 17 anos, este índice é de 29% e dois terços deles utilizam regularmente serviços de mensagens instantâneas.

Supermodernidade

Para compor a fotografia da chamada "supermodernidade", o estudo considera dois eixos que caracterizam o universo contemporâneo: informação e tecnologia, que ao interagirem com hábitos e comportamentos subdividem-se em quatro pilares: muita informação, pouca informação, alto nível de tecnologia e baixa tecnologia. A distância que separa um segmento dos outros é reflexo da predisposição em participar ou não do movimento contemporâneo.

O estudo também capturou quais os desejos do público a partir dos perfis de informação e tecnologia. Os produtos de uso individual, por exemplo, figuram no topo do ranking dos indivíduos alta informação, alta tecnologia.

O estudo completo pode ser acessado via internet, no endereço www.ibope.com/conectmidia.

06/10/2009 - 16:12:25

Site permitirá a internautas monitorar circuitos fechados de TV

Um novo site que será lançado em novembro na Grã Bretanha permitirá aos internautas monitorar imagens de câmeras de circuito fechado de TV, usadas em sistemas de vigilância. O site Internet Eyes ("Olhos da Internet", em tradução livre), oferecerá prêmios em dinheiro de até mil libras (cerca de R$ 2,8 mil) para quem, por meio das câmeras, conseguir flagrar crimes sendo cometidos.

06/10/2009 - 14:50:59

Feira de eletrônicos no Japão mostra novidades em TVs 3D

A maior feira de eletrônicos do Japão começou nesta terça feira em Tóquio apresentando as últimas novidades em telas planas, imagens 3D e robótica, apesar da crise econômica ter provocado uma redução no tamanho do evento.

06/10/2009 - 10:58:07

Sony apresenta protótipo de câmera 3D com apenas uma lente

A intenção é facilitar e baratear o processo de gravação e transmissão; processo é compatível com televisores 2D.

Por Jacqueline Lafloufa

Será apresentada amanhã em Tóquio na CEATEC, maior conferência de tecnologia do Japão, o protótipo da revolucionária câmera 3D da Sony, que promete gravações com o uso de apenas uma lente.

O lançamento da câmera HFR Confort 3D pode marcar uma importante mudança nas filmagens, pois o uso de uma só lente permitirá aos espectadores assistir à mesma sequência tanto em 3D quanto em 2D, dando assim um caráter mais universal ao formato.

A nova câmera resolverá um dos problemas do atual método de gravação, que é a complicada sincronia necessária entre as duas lentes do sistema tradicional – as duas lentes precisam estar cuidadosamente alinhadas e sincronizadas para que as imagens resultantes tenham o mesmo ângulo de percepção 3D quando exibidas.

O novo sistema funciona utilizando diferentes sensores de imagem: a sequência inicial é gravada através da lente única e as imagens são então divididas com espelhos e capturadas por dois sensores CMOS, um para cada olho.

Segundo o site TechWatch, a nova tecnologia tende a baratear a gravação de programas 3D para a televisão, e permitirá que estes programas sejam rapidamente portados para telas menores. O processo é compatível com as TVs 2D já existentes, o que pode ser um impulso para sua adoção: a TV colorida só começou a ser usada, entre os anos 60 e 70, porque não foi necessário jogar fora as TVs preto-e-branco que os telespectadores já possuíam.

Apesar de se conhecer pouco sobre as especificações técnicas, a nova câmera deve gravar em 240 quadros por segundo e pesar em torno de 18kg, de acordo com o site TechRadar. Em um Press Release japonês, a Sony afirmou que essa nova técnica para gravação em 3D oferece uma imagem muito mais suave, o que é essencial ao filmar ações de movimentos rápidos, como esportes. Mesmo com as mudanças, os espectadores ainda precisarão utilizar óculos especiais para 3D, já que sem eles as imagens parecerão iguais às 2D tradicionais.

A Sony e a Panasonic anunciaram anteriormente que têm a intenção de trazer as exibições 3D para consumo doméstico em 2010. “Eu acredito que acontecerão eventos ao vivo televisionados em 3D em 2010, e eles também poderão ser editados em vinhetas 3D”, prevê John Stone, gerente geral de pesquisa e desenvolvimento da Sony em entrevista à BBC Britânica. A empresa inclusive aposta em uma tecnologia 3D para os consoles do jogo PlayStation 3.

A Panasonic também trabalha em um novo modelo de câmera 3D, mas a companhia optou por continuar utilizando o tradicional sistema de duas lentes. Outros fabricantes aguardam a recepção do mercado antes de lançar os próprios produtos.

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05/10/2009 - 17:53:04

Protótipo da Sony é capaz de enviar eletricidade pelo ar

Aparelhos podem, enfim, ser verdadeiramente sem fios.

Por Matheus Gonçalves

Projeto da Sony cria novo sistema para alimentação elétrica que dispensa o uso de fios, no qual dispositivos eletro-eletrônicos podem receber energia pelo ar, através de campo magnético. Embora já exista no mercado dispositivos de recarcarga ou alimentação elétrica por contato ou por indução, a nova tecnologia da Sony pode atravessar distâncias de até 80 cm – quase um metro.

De acordo com o site Tech.Blorge, esse pode ser mais um passo para a criação de dispositivos completamente sem fio. A tecnologia wireless já está difundida para a transmissão de dados mas, apesar de esforços em busca de um estilo de vida completamente sem fios, os fabricantes ainda encontram barreiras quando lidam com fornecimento de energia. Outras fontes de eletricidade sem fio (como baterias de relógio, por exemplo) precisam de manutenção e trocas periódicas e a energia solar só é viável em condições específicas.

Segundo a PCWorld, a Sony obteve êxito em testes onde enviava-se os convencionais 110 volts a partir de uma tomada para uma televisão LCD de 22", a uma distância de meio metro.

Este feito é possível através de ressonância eletromagnética. Uma bobina de 40cm de diâmetro, denominada bobina primária, recebe a eletricidade de uma fonte até produzir um campo magnético a uma determinada frequência. Quando uma bobina secundária é atingida por esse campo, uma corrente elétrica é induzida concretizando então a transmissão de eletricidade.

Ambos os dispositivos precisam estar sintonizados na mesma frequência de ressonância para que essa transferência seja bem sucedida. Mas não há necessidade de alinhamento exato entre as duas bobinas, como em um transformador comum, que usa o centenário princípio da indução eletromagnética.

O protótipo teve uma eficácia comprovada de 80%, o que significa que um quinto da energia alimentada se dissipou. Outras perdas ocorreram no circuito ligado à bobina secundária: 60 watts chegaram, dos 80 watts originais, mostrando que um quarto do que foi enviado acabou sendo consumido durante a transmissão.

De acordo com a Sony, o uso de repetidores passivos entre as bobinas primária e secundária pode aumentar o alcance total do sistema para até 80 cm. Pode parecer pouco, mas os cordões de tomada normalmente presentes nos aparelhos têm pouco mais que isso. Caso a tecnologia consiga ser aprimorada para transmitir eletricidade a uma distância maior que um metro, os fios podem ser definitivamente aposentados.

Durante os testes, dispositivos metálicos foram colocados no meio deste campo magnético e aparentemente não sofreram aquecimento. O sistema ainda está em fase de desenvolvimento e não há previsão para lançamento comercial.

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05/10/2009 - 11:56:09

TV com tecnologia LED usa processador de videogame PS3

Fabricante diz que processador Cell dá mais qualidade às imagens. Aparelho com 55 polegadas tem 3 terabytes para armazenar programas.

02/10/2009 - 16:38:45

MD Play leva os clássicos até seu bolso

Barato, console portátil da TecToy traz 20 jogos do MegaDrive e aceita cartões com games extras

No final de 2007 a TecToy lançou no mercado nacional o Megadrive Portátil, uma versão "de bolso" do console que já foi o carro-chefe da empresa e grande sucesso no mercado nacional durante a década de 90. Equipado com uma tela colorida de 2,5 polegadas e 20 jogos na memória, o console cumpria a promessa de levar os jogos clássicos da Sega para qualquer lugar.

Recentemente a TecToy atualizou o produto, rebatizando-o como "MD Play". O novo console é pouco maior que seu antecessor: 6,5 x 2 x 15 cm e 270 gramas, contra 6 x 2 x 13,5 cm e 170 gramas do modelo do ano passado. Ele "cresceu" por um bom motivo: a tela é maior, com 2.8 polegadas e o console agora é alimentado por uma bateria interna recarregável via USB, em vez de três pilhas AAA comuns.

Outra mudança no MD Play é o visual: o console agora é preto com detalhes em laranja, em vez de azul com detalhes em branco, o que o torna muito mais imponente e elegante. O controle tem seis botões mais direcional, botão "Start" e tecla Menu. Os três botões "extras" (X, Y e Z) são menores que os botões A, B e C, mas são menos usados. Nenhum dos jogos inclusos na memória, por exemplo, usa os seis botões.

A seleção de jogos também foi modificada. O console ainda contém 20 títulos na memória, mas Ristar (um dos melhores jogos de plataforma do Megadrive) foi substituído pelo mediano "Sonic Spinball", e "Revenge of Shinobi" deu lugar ao excelente "Shinobi III".

Felizmente um dos principais problemas do modelo anterior, a seleção limitada de jogos, foi remediado: o MD Play tem um slot para cartões SD especiais batizados pela TecToy de "MD Card Game", que contém jogos extras para o console. Segundo a empresa cada cartão contém mais 10 jogos e vários modelos estarão disponíveis.

Junto com o console recebemos para testes o primeiro cartão, aparentemente um protótipo identificado como "MD CARD GAME 1", com jogos desenvolvidos para a própria TecToy pela paulista Devworks. Como ponto positivo todos tinham títulos e instruções em português. Infelizmente eles são extremamente simplórios, com gráficos, som e jogabilidade que não conseguem prender a atenção. Esperamos que a seleção de futuros cartões seja mais inspirada.

Já nos jogos embutidos a coisa muda de figura. Muitos são clássicos do videogame, e todos funcionam como se você estivesse jogando com um Mega Drive e cartuchos tradicionais. Todos os truques e técnicas estão intactos, até mesmo as velhas "dicas" para pular fases, vidas infinitas, invencibilidade, etc. Infelizmente não há entrada para um segundo joystick, o que poderia ser útil para partidas de dois jogadores com o console ligado à TV.

Entretanto, há alguns probleminhas. O primeiro é a tela: ela tem boa definição e não sofre de "borrões" em cenas com muito movimento, o que é ideal, mas é escura e há diferenças em algumas cores. O fundo azul na abertura de "Shinobi III", por exemplo, vira quase um cinza grafite, e o preto tem um tom "esverdeado" visível já na tela como o logotipo da TecToy, quando o console é ligado. Para piorar, não há ajuste de brilho da tela.

O outro é o som: o volume é bom, mas os instrumentos usados nas músicas soam notavelmente diferentes dos usados em um MegaDrive "real". É como se você estivesse ouvindo um "remix" das músicas originais tocadas com outros instrumentos, algo notável em músicas como "Idaten" em Shinobi III. Note que elas soam diferentes, mas não soam mal: não há distorção e o som é claro e sem ruídos.

Felizmente ambos os "problemas" são algo que só quem já teve experiência com o MegaDrive vai notar, e de forma alguma atrapalham a jogabilidade e diversão do público alvo, as crianças.

Repetindo o que eu disse sobre o modelo anterior, se seu filho anda pedindo um videogame (ou você quer relembrar os velhos tempos) e você não quer gastar muito, o MD Play é uma boa opção. A TecToy conseguiu bancar a Apple e reduziu o preço (R$ 149) mesmo adicionando recursos. Por fim, a possibilidade de adicionar novos jogos promete eliminar uma das principais limitações do modelo anterior. Se a TecToy souber escolher sabiamente entre os clássicos do passado, pode ser um sucesso.

Serviço
Nome:
MD Play
Fabricante: TecToy
Preço: R$ 149
Prós: Portátil, bateria recarregável, bons jogos, aceita cartões com jogos extras
Contras: Soa diferente do MegaDrive original, tela escura

02/10/2009 - 12:08:28

Tinta anti-Wi-Fi protege a privacidade e pode ser usada como bloqueadora de celulares

Tinta foi criada por pesquisadores do Japão.

Por Nátaly Dauer

Pesquisadores da Universidade de Tóquio criaram um tipo especial de tinta capaz de bloquear ondas eletromagnéticas de alta frequência, como sinais de celulares e redes de computadores sem fio. É uma boa novidade para usuários preocupados com segurança, que queiram bloquear o possível acesso de intrusos sem depender apenas de códigos e senhas.

A tinta é composta por óxido de alumínio e ferro, com poder de absorver sinais na faixa de frequências do Wi-Fi e celulares. Ao absorver as ondas de rádio, a tinta evita que os dados aerotransportados atravessem a parede, num fenômeno conhecido como blindagem. Na prática, as comunicações são bloqueadas.

Embora a tecnologia não seja nova, as tintas isoladoras de sinal de rádio existentes até então só serviam para frequências muito baixas, como a faixa de FM comercial ou TV VHF (canais 2 a 13). Esta é a primeira a absorver até 100 GHz, e a previsão é o desenvolvimento de tintas que absorvam até 200 GHz.

O site da BBC de Londres apresenta trechos da entrevista com Shin-ichi Ohkoshi, o líder deste projeto, para o programa World Service’s Digital Planet, no qual ele explica como a tinta pode ter utilidades além da segurança.

No âmbito da medicina, por exemplo, poderá ser possível transmitir grande volumes de dados de um dispositivo médico a outro, como de um endoscópio no interior do paciente a um computador de análise, evitando interferências. A tinta também teria utilidade para salas de cinema, já que garante absorção das frequências usadas nos celulares, bloqueando a recepção de sinais e evitando chamadas durante as sessões. Além disso, o bloqueio de interferências externas também seria útil no futuro, quando os filmes poderão ser distribuídos por microondas às salas de exibição a partir de um ponto central.

O pesquisador espera ainda transportar a tecnologia para roupas, criando peças que protejam principalmente crianças e mulheres grávidas da alta exposição às ondas eletromagnéticas, que ainda não têm seus efeitos sobre o corpo humano comprovados.

O desenvolvimento de tintas “tecnológicas” ganha cada vez mais espaço. Em abril deste ano foi lançada uma tinta condutora de energia para ser usada no corpo humano, sem que o usuário leve choques, criada por alunos do Royal College of Art, no Reino Unido.

O custo da tinta de blindagem está estimado em torno de 16 dólares o litro, mas não há previsão de sua chegada ao mercado.

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